Das wichtigste Merkmal der Fantasy sind die unzähligen, verschiedenen
Rassen und Völker, die die Autoren so unermüdlich erfinden und
ausphantasieren. Ihre Phantasie erweckt solche Kreaturen wie Elben, Zwerge,
Hobbits, Orks, Drachen, Feen und sehr viele mehr zum Leben.
Einem Teil dieser Geschöpfe widme ich diese Seiten. Mein Ziel
dabei ist es, ein eher einheitliches Bild zu schaffen, so daß es
möglich ist, sich im LARP mit unterschiedlichen Kreaturen auszukennen
und zu wissen, was für Sitten und Gebräuche es gibt und wie zum
Beispiel ihr Sozialverhalten aussieht. Ich finde es nicht so schön,
daß bei jedem LARP meinetwegen Elben anders ausgespielt werden und
es damit keine einheitliche Grundlage gibt, auf die das Volk zurückzuführen
ist. Vielleicht kann ich so eine Richtlinie geben. Ich möchte keine
Regeln für's LARP aufstellen, schließlich ist es freies Spiel.
Manchmal wünsche ich mir nur, daß die LARPs den Anschein machen
würden, in einer Welt zu spielen und nicht jeder Veranstalter
sein eigenes Süppchen kochen würde. LARP alla Mittelerde finde
ich zum Beispiel toll!
In diesem Sinne, auf zu den Kreaturen...
Drachen im LARP
Drachen sind die bekanntesten und faszinierendsten Geschöpfe, die
in der Fantasy zu finden sind. Seit Jahrhunderten sind sie auf der ganzen
Welt in unzähligen Kulturen in Gemälden, Stichen und Erzählungen
immer wieder aufgetaucht, so daß ihre Existenz schon bewiesen sein
müßte. Leider ist dem nicht so, da Drachen sich nicht gerne
bei ihrem Todfeind, dem Menschen, blicken lassen und Meister der Tarnung
sind. Bei der Arbeit zu diesem Bericht habe ich hauptsächlich auf ''Das
Buch der Drachen'' zurückgegriffen und eigene Gedanken ergänzt.
Wer also noch mehr erfahren möchte, sollte sich das Buch zulegen.
''Das
Buch der Drachen'' von Montse Sant mit Illustrationen von Ciruelo. Ein
sehr informatives und schön aufbereitetes Buch, für Drachenfreunde
unbedingt zu empfehlen (ISBN: 3-89350-734-5).
Zu meinem Bericht gehören neben Erläuterungen der Drachenarten
auch einige der schönsten Drachengeschichten, die Du im Archiv
lesen kannst. Noch mehr sind im genannten Buch zu finden.
Drachen, das sind geflügelte, grausame Wesen, die Jungfrauen verspeisen,
Dörfer und Städte heimsuchen und riesige Schätze horten.
Viele tapfere Ritter starben bei dem Versuch einen Drachen zu erlegen,
doch genügend andere hatten Erfolg und so sind Drachen heute vom Aussterben
bedroht. Die letzten Exemplare verstecken sich und verlassen ihren Hort
nur äußerst selten um Nahrung zu besorgen. Das Drachen auch
noch andere Dinge lieben, wissen und interessiert die wenigsten Leute.
Im Nachfolgenden Bericht möchte ich einige neue Einblicke in die Lebensweise
dieser phantastischen Kreaturen geben...
Man trifft Drachen in solch vielfältigen Erscheinungsformen wie
keine andere Rasse sonst. Es gibt welche von der Größe eines
Knaben bis zu solchen, die einen großen Marktplatz als eng empfinden.
Zudem beherrschen Drachen die unglaubliche Fähigkeit mittels Magie
ihre Gestalt zu ändern. Sie vermögen sich in jede beliebige Erscheinungsform
zu verwandeln, sei es ein Stein oder auch ein Lebewesen. Besonders gerne
verwandeln sie sich in Menschen. Viele alte Sagen berichten gar von Liebesbeziehungen
zwischen Mensch und Drache!
Das größte Geheimnis, was ein Drache sein ganzes Leben lang
bewahrt, ist sein wirklicher Name. Bekannte Drachennamen wie Onyx, Flamestrike,
Jilocasin oder Matafleur sind nur ''Scheinnamen'', die andere Wesen den
Drachen geben. Der Drachenvater, der in allen Arten an vorderster Stelle
steht, gibt dem Jungdrachen seinen Namen und nur die beiden werden ihn
je wissen. Der wirkliche Name ist für Nichtdrachen fast unaussprechbar
und beinhaltet das gesamte Leben des Drachen, seine Erfahrung und seine
Taten. Der Name entwickelt sich im Laufe seines Lebens immer weiter, so
daß auch der Drachenvater schließlich nicht mehr bescheid weiß.
Wem es gelingt den wirklichen Namen des Drachen herauszufinden, der hat
die Macht über ihn und er wird zum Sklaven. Deshalb wird der Name
über alles gehütet.
Die Rasse der Drachen läßt sich in mehrere Unterarten aufteilen:
Wasser-, Erd- und Feuerdrachen. Letztere ist die bekannteste, wenn auch
zugleich die bei weitem seltenste Art.
Feuerdrachen
leben in aktiven Vulkanen, die für Menschen nur schwer zugänglich
sind. Feuchtigkeit ist ihrer Gesundheit abträglich und kann zu einer
ernsten Krankheit führen, der ''Schuppenkorrosion'', die bei dieser
Gattung tödlich enden kann. Diese Krankheit löst die Schuppen
vom Körper, wodurch die empfindliche Haut entblößt wird.
Furchtbare Verbrennungen, sowie totale Dehydration durch die ständige
Hitze der Umgebung sind die Folgen. Die Schuppen, die den gesamten Körper
des Feuerdrachen bedecken bestehen aus einer Metall-Asbest-Legierung, die
in vielen Farben schimmert, von leuchtendem Goldgelb bis Rot, Kupfer und
Schwarz. Die Schuppen sind der einzige Schutz gegen Feuer. Ohne diesen
Panzer ist der Drache den Flammen wie jedes andere Lebewesen hilflos ausgeliefert.
Erst als Erwachsener verläßt der Drache erstmals den Vulkan
und begibt sich auf Beutezug in der umliegenden Umgebung, wobei er ganze
Landstriche verbrennt und aus der Asche die verkohlten Überreste von
Tieren frißt. Er ist ein reines Nachttier und fliegt erst bei völliger
Dunkelheit, von Flammen umhüllt, allerdings nur, wenn es eine sehr
trockene Witterung und ein klarer Himmel zulassen.
Drachenfeuer: ''Das Feuer, das er aus seinem Rachen speit, entsteht
durch eine Mixtur aus Phosphor und Methan, die er in einem zweiten Magen
speichert. Die Mischung entzündet sich, sobald sie beim Verlassen
des Mundes mit dem Luftsauerstoff in Berührung kommt.''
Wasserdrachen
leben in ihrem Element und wohnen meist in unterirdischen Stollen mit einzigem
Zugang vom Wasser, um alle Eindringlinge fernzuhalten. Dadurch sind sie
auch in ihrer Behausung am geschützten. Sie sind die Art, die die
gesamte Rasse durch ihre Eßgewohnheiten in Verruf gebracht hat:
Wasserdrachen suchen meistens Städte an nahegelegenen Gewässern
heim und fordern eine weibliche Jungfrau als regelmäßiges Opfer,
da sie sich ausschließlich von ihnen ernähren. Die Städte
konnten sich in den wenigsten Fällen selbst wehren und engagierten
Drachentöter, die sie von der Plage befreien sollten. Eine ganz einfache
Methode einen Wasserdrachen zu fangen ist, ihm eine Schlinge um den Hals
zu legen - daraufhin wird er zahm wie ein Lamm und kann weggeführt
und getötet werden. Leider ist es nicht ganz ungefährlich so
nahe heranzukommen ohne gefressen zu werden. Eine junge Frau
betörte einen Drachen in längst vergangenen Tagen mit ihrem bezaubernden
Gesang, dem er nicht widerstehen konnte. Damit war er verloren und er wurde
an einer Leine wie ein Hund ins Dorf gebracht und getötet. Wasserdrachen
halten sich besonders gerne Sklavinnen, die für sie singen. Alle Drachen
halten sich Sklaven und frönen den schönen Künsten, der
Poesie, der Sangeskunst, dem Schreiben von Gedichten und anderer Schriften.
Sie sind Experten in edlen Metallen. Kein anderes Wesen, nicht einmal Zwerge,
kann ihnen an Wissen darüber nahekommen.
Die
Erddrachen stellen die meisten Vertreter der Spezies und sind die meistverbreiteste
Art. Ein bekannter Drache dieser Gattung ist 'Smaug', der im 'Hobbit' von
J.R.R. Tolkien den Gefährten das Leben schwer macht und die Seestadt
zerstört. Ihre Gesamtfärbung ist normalerweise grünlich-braun,
die Schattierung der einzelnen Schuppen kann von zitronengelb bis smaragdgrün
reichen. Einige der Erddrachen können Feuerspeien, doch sie erreichen
nicht annähernd die Intensität der Flammen eines Feuerdrachen.
Sie nutzen in der Regel verlassene oder natürliche Höhlen
als Behausung, die sie ihren Lebensgewohnheiten anpassen. Der Eingang wird
mit Buschwerk und Steinen verdeckt, so daß der Drache noch ein- und
ausgehen kann. Die Höhle selbst ist so groß, daß er sich
darin umdrehen und sich kein Eindringling in ihr verstecken kann, ohne
das er es bemerken würde. Die Höhle besteht mindestens aus zwei
Räumen, wovon der dem Eingang nähere in seinem Urzustand belassen
wird, um keinen Verdacht zu erregen. Durch den Schuppenpanzer des Drachen
werden die Wände mit der Zeit völlig glattgeschliffen. Es gibt
stets nur einen Zugang zur Drachenhöhle, eventuelle Nebeneingänge
werden verschlossen, ein kleines Belüftungsloch, an einer von außen
möglichst unzugänglichen Stelle, geschaffen.
Wie fast alle Drachen hält auch der Erddrache Sklaven und Diener,
die seine Höhle sauberhalten und seine Schuppen pflegen. Sie führen
kein schlechtes Leben, sondern werden gut behandelt, zuweilen entwickelt
sich auch eine Freundschaft, was allgemein eher selten vorkommt. Hat eine
Sklavin die Vorzüge einer schönen Singstimme und dazu ein hervorragendes
Aussehen, so wird sie zur Favoritin des Drachen. Sie sind praktisch Ersatz
für ein fehlendes Drachenweibchen und haben die Aufgabe ihn zu liebkosen,
für ihn zu singen und ihm Gesellschaft zu leisten, wann immer er es
wünscht. Manchmal wird eine neue Favoritin erwählt und die alte
damit aus ihren Diensten entlassen, um Eifersüchteleien vorzubeugen.
Die Favoritinnen sind nicht zu verwechseln mit den Drachenladies, die eine
feste und dauerhafte Beziehung zum Drachen haben. Dazu lies die Geschichte
von Jilocasin.
Der wichtigste Schatz, den Drachen in ihrem Hort bewachen, sind die
''Drachensteine'', die eine natürliche Phosphoreszens besitzen. Diese
Steine können nirgendwo auf Erden gefunden werden. Der Legende nach
kommen die Steine von einem entlegenen, wunderbaren Planeten, der als der
''Strahlende Planet'' bezeichnet wird, auf dem die ''Großen Drachen''
noch immer leben. Vor langer Zeit wurden einige der Mitglieder dieser Drachenart
vom ''Vater aller Drachen'' von diesem Planeten verbannt. Es war die Strafe
für ihren Versuch, die Natur zum eigenen Nutzen zu verändern,
ohne die ökologische Balance und die Kraft des Lebens zu respektieren.
Drachen sind alle der Natur sehr verbunden und respektieren sie auf's Höchste.
Nur der Besitz der leuchtenden Steine wurde ihnen erlaubt, als Erinnerung
an ihren Heimatplanten und seine glorreiche Vergangenheit. Sie glauben
fest daran irgendwann zu ihrem Planeten zurückzukehren, was ihnen
aber nur durch die Befolgung des Codex, ihrer Sorge darüber, das ökologische
Gleichgewicht durch ihre Magie niemals zu zerstören und den Respekt
vor der Natur, erlaubt werden wird. Dann werden sie wieder mit den ''Großen
Drachen'' vereint sein. Das Erklärt für mich etwas das Ende des
Fantasyfilms ''Dragonheart'', auch wenn es nur ähnlich ausgeht.
Drachen im LARP
Drachen sind mir im LARP erst dreimal begegnet: Das erste Mal stellten wir uns einfach nur spontan zwei Drachen vor, die uns über ein Feld jagten - das war eine reine Spieleraktion und sie hat sehr viel Spaß gemacht. Ich erinnere mich noch immer sehr genau und gerne daran. Einer der Spieler wurde von einem Drachen gestreift. Wir waren heilfroh, als wir den schützenden Wald erreichten.
Das zweite Mal war es ein gebauter aus Holz und Papier und Folie, aber richtig groß, so daß ein Mensch darunter in trug und umherlief. Das war lustig, sah aber nicht sehr beängstigend aus, was er eigentlich sein sollte. Das dritte mal war auf ''Nebellegenden IV'' und war ein richtig schön gebastelter, großer Lindwurm unter dem viele NSCs Platz fanden und ihn bewegten. Er konnte sogar (nicht wirklich) ätzende Säure aus seinem Schwanz versprühen, die sich durch die Schilde fraß und die mächigen Krieger im Nu entwaffnete. Gemeinsam wurde er schließlich erlegt - naja, eigentlich war ich es, der den alles entscheidenden Hieb setzte. Er hieß einfach: er oder ich! Und mit aller Kraft holte ich aus und hieb dem Vieh den schleimigen Kopf ab! (Wer's glaubt, hat mich gehört, als ich vor allen anderen Kömpfern und mitreisenden im Lager ankam und meine Heldentat rumbrüllte. Und wer's glaubt ist sehr naiv ;)
Spielercharaktere als Drachen gibt es eigentlich nicht. Im besten Falle steht ein Spieler mit einm Drachen irgendwie im Bunde oder hat einen Drachengott oder verehrt diese Kreaturen... Es gibt viele Chancen, einen Drachen ins Spiel zu integrieren, nur einen Drachen zu spielen ist etwas hoch gegriffen - das nimmt einem wohl niemand besonders gerne ab.
Über Gnolle weiß ich nur wenig zu berichten:
Gnolle sind hundfeartige Wesen mit langgezogener Schnauze und sie verständigen sich über weite Entfernungen durch Geheul und Gejaule. Sie sind sehr zurückhaltend und feige, es sei denn sie sind mindestens fünf zu eins in der Überzahl. Außerdem beeindrucken sie durch ihre List und Tücke. Immer wieder tappen Abenteuerer in Fallen der Gnolle, die sie zum Schutz oder aus reiner Bosheit gelegt haben.
Allgemein gelten sie als Späher der Orkheere. Sie werden vorrausgeschickt, die Lage zu sondieren und auch manchmal um die Ankunft ihrer ''Herren'' vorzubereiten. Sind Gnolle im Anmarsch, sind Orks meist nicht weit.
Gnolle im LARP:
In der Regel sollten sie wie beschrieben gespielt werden, die Praxis zeigte mir neulich Anderes: Ich selbst war NSC und hörte zum ersten Mal etwas von Gnollen. Sie wurden von der SL wie gehabt beschrieben und anfangs waren damit auch alle glücklich. Irgendwann kamen dann aber einige der NSCs auf die Idee, man könne doch mal das Lager angreifen, weil so wenig los sei. Tja, und so wurden aus den Gnollen irgendwie hundartige Orks. Hat am Anfang alle gefreut (außer der SL), wurde mit der Zeit aber recht lästig und abfällige Kommentare über diese komischen Gnolle waren im Umlauf...
Entstehungsgeschichte der Kender nach der Drachenlanze:
Bevor der neutrale Gott Reorx die Welt schmiedete, kämpften die Götter um die Seelen der verschiedenen Rassen, die zu jener Zeit noch zwischen den Sternen tanzten. Die Götter des Guten wollten, daß die Rassen Macht über die materielle Welt haben sollten. Die Götter des Bösen wollten die Rassen versklaven. Und die Götter der Neutralität wollten, daß die Rassen materielle Macht über die Welt und die Freiheit haben sollten, zwischen Gut und Böse zu wählen - und darauf einigte man sich schließlich.
Es enstanden drei Rassen: Elfen, Oger und Menschen. Und dann hat Reorx mit ein paar freiwilligen, menschlichen Helfern die Welt geschmiedet. Aber viertausend Jahre vor der Umwälzung erzürnten die Menschen Reorx, weil sie sich etwas auf die Fähigkeiten einbildeten, die Reorx sie gelehrt hatte, und sie zu ihren eigenen Zwecken nutzten. Der Gott die Fähigkeit zurück, ließ ihnen aber den Wunsch zu basteln, und so entstand die Rasse der Gnome.
Dann schmiedete Reorx einen Stein, der die Neutralität auf Krynn verankern sollte. Er sollte die Essenz von Lunitari, dem roten, neutralen Mond, enthalten und ausstrahlen. Reorx versteckte den Graustein auf Lunitari.
Die Gnome bauten eine mechanische Leite, die bis zum roten Mond reichte, und holten sich den Graustein, den manche das Graue Juwel nennen.
Aber der Stein entkam und trieb davon. Der Stein stürzte ganz Krynn in Verwirrung. Wo er vorbereikam, erschuf er neue Tiere und Pflanzen, und die alten änderten ihre Form.
Schließlich teilten sich die Gnome für die Suche nach dem Stein in zwei Armeen auf. Sie fanden ihn in dem hohen Turm eines Barbarenprinzen namens Gargath.
Der Prinz weigerte sich, den Stein herauszugeben, und die beiden Gruppen erklärten ihm den Krieg. Als sie die Festung endlich erstürmt hatten, strahlte das Licht des Steins über die ganze Gegend. Und als die Gnome wieder etwas sehen konnten, hatten sich die beiden Parteien verändert.
Diejenigen Gnome, die auf Reichtümer aus waren, wurden Zwerge. Die neugierigen Gnome wurden Kender.
(Mark Anthony, Ellen Porath. ''Kindred Spirits'') Quelle dieses Textes ist die Seite von Fineas Federfuß (Holger Göttmann. Leider ist die Seite nicht mehr online)
Ja ja - Kender sind schon ein supergeniales Völkchen! Wer einmal die ''Drachenlanze''-Saga von Margaret Weiß und Tracy Hickman gelesen hat, der weiß was ich meine. Man muß Kender einfach lieben oder hassen!
Sie sind ein kleinwüchsiges Volk und einfach an allem interessiert und können niemals ihren Mund länger als drei Minuten halten und das ist eine verdammt lange Zeit für einen Kender! Außerdem haben sie die Eigenschaft, daß ihnen stets viele Dinge, die ihnen auf ihren Reisen einmal begegnet sind, wieder begegnen - in einem ihrer Beutel. Und sie haben wirklich keine Ahnung, wie diese wundervollen Dinge dorthin gelangt sind, denn Kender stehlen nicht! Bezeichne bloß niemals einen Kender als Dieb!
Eine weitere nützliche Eigenschaft von Kendern ist ihr unfehlbarer Orientierungssinn - Kender können sich einfach nicht verlaufen. Und sie haben zudem auch eine Vorliebe für Landkarten.
Wer einen lustigen, kontaktfreudigen und furchtlosen Charakter spielen möchte, der sollte sich einmal überlegen, ob er nicht einen Kender spielen möchte.
Kobolde sind klein von Statur, nicht besonders kräftig und auf
ihren schmalen Schultern sitzt ein viel zu breiter Kopf mit spitzen, abstehenden
Ohren. Sie erreichen ein Alter von ungefähr hundert Jahren und eine
Länge von etwa drei bis vier Fuß, doch es wurde auch schon von
größeren Exemplaren berichtet, die einem jungen Knaben gleichkamen.
Ihre Haut ist ledern und meist runzelig-grün mit leichten Braunschattierungen,
weshalb sie im Unterholz oft nur schwer auszumachen sind. Für gewöhnlich
tragen Kobolde keine Schuhe, da sie dicke Hornhaut an den Sohlen haben
und solche ''Klumpen'' an den Füßen verabscheuen. Die Finger
sind oft extrem knochig und dürr, weshalb die meisten Menschen ihren
Griff nicht ertragen können, es ist, als ob man ''von einem dünnen
Ast gewürgt wird''.
Es ist ein sehr altes Volk und war bereits vor den Menschen da. Kobolde
leben bevorzugt in Wäldern und anderen bewohnten Gebieten. Einige
Splittergruppen sind jedoch auch in Gebirge abgewandert und führen
dort ein abgeschiedenes Leben, welches man besser nicht stört.
Fast alle Kobolde sind bösartig und hinterlistig. Hilfe erhält
man nur durch eine Gegenleistung, die oft in keinem Verhältnis steht.
Für einen rasch erlegten Hasen etwa, mußte manch hungriger Wanderer
buchstäblich sein letztes Hemd geben. Habgier ist eine Eigenschaft,
die die Kobolde unbeliebt gemacht hat, da sie notfalls mit Gewalt versuchen
ihre ''Wünsche'', wie sie es nennen, durchzusetzen. Ein Kobold behauptet
grundsätzlich, das alles ihm gehöre und ihm ein Recht auf seine
Habe zustehe.
Kobolde leben nicht alleine, nur manche spalten sich von ihrem Stamm
ab und suchen sich eine eigene, von Artgenossen unbehelligte Gegend. Sie
leben in Gemeinschaften von nicht mehr als zwanzig in einer Behausung.
Am liebsten wohnen sie in Höhlen, die andere Wesen erbaut haben und
passen sie ihren Bedürfnissen an. Wenn es sein muß, verfügen
sie jedoch auch über genug Ehrgeiz, eine Höhle komplett selber
zu bauen - diese ist auch sehr viel schöner, als eine Restaurierte.
Sie legen beim Bezug ihrer Wohnung großen Wert auf Sorgfalt und
Ordnung, was nur dazu dient, sich die Lage der Gänge und Räume
einzuprägen, da sie später nicht mehr klar zu erkennen sind.
Denn sobald die Höhle für Bewohnbar erklärt wurde, beginnt
auch schon der Verfall derselben, weil die kleinen Geschöpfe noch
nie gerne aufgeräumt haben. Nach spätestens drei bis fünf
Jahren, je nach Größe der Sippe, begeben sie sich auf die Suche
nach einer neuen Bleibe. Zu diesem Zeitpunkt ist ihre Behausung nur noch
eine undurchdringliche Rumpelkammer.
Von Krieg und Kampf halten die meisten Kobolde nicht viel und kümmern
sich nicht weiter darum. Sie spielen lieber Spielchen mit ahnungslosen
Reisenden, weil sie das für amüsanter und vor allem ungefährlicher
halten. Wahrlich, nur von einem Kriegerkobold gibt es überhaupt Überlieferungen,
die sich aber nicht auf eine genaue Zeit datieren lassen. Sie stammt aus
den ''geheimen'' Koboldsschriften, die niemals jemand zu Gesicht bekam.
In ihnen ist die Rede von ''Bartonn, dem Starken'', der große Taten
vollbracht haben soll. Gerüchte besagen, die Geschichten seien erfunden
worden, damit die Kobolde mehr Respekt bei den größeren Völkern
erlangten.
Kobolden tritt man am besten mit dem nötigen Ernst gegenüber
und läßt sich nicht auf ihre Spielchen ein. Wenn die Möglichkeit
besteht, sollte man sich schnellstens von ihnen entfernen, da sie mitunter
sehr anhänglich und lästig werden können. In jedem Fall
eventuelle Kostbarkeiten verdeckt halten, um nicht ihre Aufmerksamkeit
auf sich zu ziehen!
Wie viele andere Rassen auch, können manche Kobolde mit Magie
umgehen. Zwar sind ihre Künste nicht besonders ausgeprägt, doch
für sogenannte ''Koboldszauber'' und wenige größere Sprüche
reicht ihre Intelligenz. Sie verschwenden ihre akanen Energien häufig
mit Schnabernackszaubern, die sie friedlichen Wanderen zum Spaß oder
aus Rache anhängen. Meistens sind es Sprüche wie ''Tanz'', ''Singen'',
''Tolpatsch'', ''Stummheit'' oder ''Vergessen''. Also keine Zauber, wegen
denen man einen Kobold aufsuchen müßte. Die drei stärksten
Zauber sind allerdings nicht zu verachten: ''Liebe'', ''Heilung'' und ''Tausch''.
Wegen des Liebeszaubers ist nicht selten ein junges Wesen in den Bann eines
Kobolds geraten. Ihre Heilungsmagie ist meistens auf eine Wunde beschränkt,
die manchem Verwundeten sein Leben rettete. ''Tausch'' ist der zweite wahrhaft
große Zauber den nicht alle Kobolde beherrschen. Sie verwenden ihn,
um mit anderen Wesen Fähigkeiten oder auch Körperteile zu tauschen.
Dadurch gelangten in der Vergangenheit einige wenige Kobolde an ungewöhnliche
Kräfte.
Kobolde im LARP: Im LARP sind mir diese Kreaturen bereits begegnet. Sie traten meistens
in Gruppen von zwei bis fünf auf. Eine ernsthafte Rolle spielten sie
bisher nicht. Von Bosheit war keine Spur zu merken. Sie waren sehr anhänglich
und neugierig und wollten alles begrabschen, zuweilen waren sie auch richtig
lieb und nett.
Auf einem Con traf ich auf Irrbolde, eine neue Unterart, die aus Jux
einige Leute im Lager und im Wald verzauberten, um etwas Stimmung ins Con
zu bringen, das nicht so recht lief. So geschah es, daß meine linke
Hand an meinem Geldbeutel festsaß, der tapfere Waldläufer Iallan,
er ruhe in Frieden, vierundzwanzig Stunden lang jedes zweites Wort ''mäh''
sagen mußte - sehr zur Belustigung des gesamten Lagers. Seitdem wurde
er immer liebevoll mit einem Schäfchen verglichen, auch wegen seiner
schneeweißen Felljacke und seiner ebensoweißen Fellmütze.
Einfach niedlich! Der Zauber wurde am nächsten Morgen durch friedliche
Kobolde wieder von ihm genommen. Das ''mäh'' hielt sich trotzdem vereinzelt
noch über Stunden...
Orks sind finstere Gesellen, die noch aus frühester Zeit von den Elben abstammen (nach Tolkien). Ähnlichkeiten sind heute allerdings keine mehr zu erkennen. Sie leben immer in Stollen und Höhlen, niemals am Tageslicht, denn es tut ihnen weh und sie mögen es nicht besonders. Allerdings können sie auch am Tage Schrecken verbreiten, wenn sie dazu angetrieben werden.
Orks sind große, behaarte und übelriechende Wesen. Der Gestank ist für einen Menschen nur schwer vorstellbar oder zu ertragen. Eine Eigenschaft, die Orks zu gefährlichen Gegenern macht, ist ihre Ausdauer. Sie können tagelang im Dauerlauf bergauf bergab rennen ohne erschöpft zu werden. Ihr Tempo ist beachtlich. Selbst in niedrigen Gängen können große Orks sehr schnell und praktisch lautlos rennen, ihre Arme schleifen dabei fast auf dem Boden.
Man trifft nur sehr selten auf einzelne Orks, die sich vom Stamm getrennt haben - vermutlich verlaufen, denn Orks sind relativ leicht zu verwirren und nicht übermäßig klug, aber auch nicht dumm. Ein einziger Ork auf weitem Feld würde sich sofort ergeben, wogegen zehn Orks vielleicht eine Chance für sich sehen würden, solange bis eben nur noch ein oder zwei übrig wären - je nach Anzahl ihrer Feinde.
Orks im LARP:
Die Orks im LARP werden leider meistens als Kriegerfutter angesehen und nicht sehr höflich behandelt. Einen Orkcharakter zu spielen ist schon eine Überlebenskunst, da viele Leute in ihrer Vorgeschichte ein gaaanz schlimmes Ereignis mit eben diesen Kreaturen vorzuweisen haben und Rache geschworen haben, ihnen nicht trauen, die Meinung vertreten Orks seien immer schlecht, etc. Die armen Dinger trifft man praktisch auf jedem Con als Standartgegner und sie werden meistens so gespielt, als seien sie strohdoof und könnten nicht bis eins zählen. Deshalb sorgen auch gerade Orks neben Angst immer wieder für Belustigung. Denn manchmal gelingt es einem doch lebend in die Taverne zu gelangen und vielleicht sogar Würfel zu spielen. In der Schenke herrscht dann meist heitere Stimmung bis dem Ork etwas gegen den Strich geht.
Normalerweise sieht man aber eine ganze Orkschar auf das Lager zustürmen und alles zerfetzen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Nun ja, so ist's halt im LARP.
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