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Schöner Charakter und gutes Spiel



Beispiel-
Charakter


Firilis

Jasper


Zurueck Empfang Das Spiel Laeden Links LARP-Index Der Autor Brief

Dieser Charakter wurde mir netterweise von einem Besucher meiner Welt zugesandt. Es ist durchaus lobenswert, daß er sich so viel Arbeit mit der steten Weiterentwicklung seines Charakters macht, doch wäre ich, als SL, davon nicht begeistert. Das liegt ausschließlich an der Länge des Textes. Zwei Seiten reichen als Beschreibung völlig aus, zusätzlich vielleicht noch ein Blatt mit Zaubern oder Tränken, wenn's denn sein muß. Kein Veranstalter möchte fünf bis zehn Seiten Text von fünfzig bis zweihundert Spielern verarbeiten!
Dennoch ist der Char eine gute Ergänzung der Seite, da er auf Punkte eingeht - so könnt ihr sehen, wie sich ein solcher Charakter gestaltet und könnt euch überlegen, wie das Spiel davon beeinflußt wird.




Kalidor

Rasse: Mensch
Früherer Name: Sean Tuchall
Vater: John de Tuchall
Mutter: Marie de Tuchall
Magiekundig? : Ja
Aussehen: Ein Meter fünfundachtzig groß, kräftiger Körperbau, dunkles mittellanges Haar
Charakter: freundlich, höflich, wißbegierig, entschlossen
Charakterspezialitäten: Er ist auf der Suche nach der allmächtigen Magie, wie sie im reinsten Zustand irgendwo existieren muß. Er will das Wissen um die Magie anhäufen, um irgendwann Zutritt zu dem Land der Magie zu erhalten, das Drudalor genannt wird.
Eigenheiten: Kalidor zieht seine Magie aus der ihm umgebenden Natur, wobei er, bevor er Magie wirken kann in eine kurze Starre fällt, in der er die Magie aus der Umgebung "zieht". Diese Starre ist auf 1 bis zwei Sekunden begrenzt, da er noch keine sehr mächtige Magie besitzt. Wenn er mächtigere Magie einsetzen will, so wird die Starre länger andauern (Pro 5 MP eine Sekunde). Sollte ein anderer Magier das Wirken seiner Magie beobachten, so wird ihm auffallen, daß in diesen Sekunden der Starre die Umgebungsmagie entweicht und in ihn hinein fließt.
Kalidor kann am nicht beliebig viel Magie der Natur an einem Tag entziehen, sondern er kann nur in Höhe seiner Magiepunktezahl Magie durch sich hindurch kanalisieren. Sollte er es dennoch versuchen, wird er in eine Starre fallen, die (Magiepunkte/5) Minuten andauert.
Startpunkte: 70 nach LiveQuest


Fertigkeiten:

Lesen und Schreiben: 0 Punkte

Lange Waffen: 10 Punkte

Spruchmagie: 25 Punkte

Zaubersprüche:

Windstoß: 15 Punkte (Kosten: 10 Magiepunkte)

Furcht: 10 Punkte (Kosten: 5 Magiepunkte)

Magiepunkte:

10 Magiepunkte: 0 Punkte

25 Magiepunkte: 15 Punkte

Nachteile:

Arm: +5 Punkte

Vorgeschichte:

Der Kalidor, dem dieses Dokument gewidmet ist, nannte sich vorher einmal Sean Tuchall, Sohn von John und Marie de Tuchall. Ein Adliger. Es war sein liebstes durch die Wälder zu streifen und zu versuchen eins mit der Natur zu werden. Immer wieder zog er sich in die Abgeschiedenheit des Waldes zurück, als ihm dort ein Mann begegnete, gänzlich in eine braune Robe gehüllt, mit einem kleinen ledernen Beutel am Gürtel und einem großen, runenverzierten Stab in seiner linken Hand. Er sah Sean nur an, genauso wie Sean ihn ansah. Eine geraume Zeit verharrten sie so in der Mitte des Waldes, bis auf einmal im Kopf von Sean sich einige Wörter formten. Die Wörter nahmen, je mehr er sich darauf konzentrierte mehr und mehr Gestalt an, bis er sie fast hören konnte. Dies waren Worte der Macht. Der Braungekleidete sprach sodann zu Sean: "Mein junger Freund, du hast die Macht, die in vielen von uns schlummert, doch dein Geist ist gefestigt genug, so daß du sie auch beherrschen kannst. Ich spreche hier nicht über irgendwelche Jahrmarkttricks, sondern über die mächtigste Macht des Universums, der Magie! Entscheide dich, ob du sie erlernen willst, doch dann mußt du dich von allem trennen, was dich mit der mundanen Welt verbindet. Triff mich hier wieder, wenn du deine Entscheidung getroffen hast..." und mit diesen Worten versank der Magier im Erdboden, er schien mit ihm zu verschmelzen.
Von all diesen Ereignissen aufgewühlt ging er auf kleineren Umwegen nach Hause, wo er sich in eine Kammer setzte und mehrere Tage über die ihm innewohnenden Kräfte nachdachte. Am Monatsersten, einem Tag, wo der Mond komplett zu sehen war, war er sich sicher: Er würde lernen, die Magie zu beherrschen und sich mit ihr anfreunden. Da er ohnehin nur der Zweitgeborene war, störte es kaum, daß er von seinen Thronfolgepflichten zurücktrat und sich aufmachte, mit der Begründung die Welt zu durchstreifen. Er machte sich auf den Weg in das kleine Waldstück, wo er den Magier suchte. Als er gegen Abend von der Suche erschöpft, sich unter einer alten Eiche zur Ruhe bettete und gerade in einen leichten Schlummer versinken wollte, stand er plötzlich vor ihm! Der Magier schien wie aus dem nichts aufgetaucht zu sein. Sodann hörte Sean den Zauberer sprechen: "Du hast dich entschieden, junger Freund. Dies war wahrlich eine kluge Entscheidung, doch jetzt folge mir, ich werde beginnen, dich Magie zu lehren." Nachdem diese Worte verhallt waren, standen beide auf und der Magier, den Sean Falderon nennen sollte, befahl ihm, den Namen Sean de Tuchall abzulegen, genauso wie alle Erinnerungen an seinen ehemals gehobenen Stand. Es blieb ihm selbst überlassen, sich einen passenden Namen zu wählen, und er entschied sich für den Namen Kalidor, ohne zu wissen, was er bedeutete und auch ohne zu wissen, wo er ihn zuvor gehört hatte.
Einige Jahre gingen ins Land, in denen Kalidor viel von Falderon lernte, jedoch hauptsächlich, wie man sich der verborgenen Energien bediente und wie man die Energie aus der Umgebung zieht. Die Formeln, die Falderon dem Kalidor beibrachte, waren nicht das, was sich Kalidor als mächtige Magie vorstellte, und da Falderon dies natürlich bemerkte, schickte er Kalidor aus, die Magie seiner Wahl zu finden und danach zurückzukehren, Er streifte einige Jahre durch die Lande und er hörte sich viele Legenden und Geschichten um Magie an, wobei sehr häufig der Name Drudalor fiel, und zwar als ein Land, in dem alles möglich sei, und in dem die Magie ungehindert fließen kann. Diese Geschichten verfolgt Kalidor mit größtem Interesse und er macht es sich zur Aufgabe das zu finden, was Drudalor genannt wird.
Doch Kalidor hatte noch ein weiteres Problem: Er wußte nicht, was die Städter und Bewohner der kleineren Dörfer als "Geld, Dublonen oder Münzen" bezeichneten und er wußte auch nicht, warum die Einwohner der Städte und Dörfer dies von ihm forderten, wenn er etwas von ihnen haben wollte. Immer, wenn er jemanden deswegen gefragt hatte, lachte ihn dieser nur aus und sagte, daß er das doch selbst wisse und ihn nicht verschaukeln solle. So hat er bis heute nicht erfahren, was es mit dem "Geld" auf sich hat und versucht auch dieses Problem auf seinen Reisen zu lösen.
Auf der ersten seiner Reisen durch die Lande passierte ihm etwas sehr merkwürdiges: Es schien die Sonne herrlich vom Himmel herab und der Weg lies sich leicht bestreiten, als auf einmal vier vermummte Gestalten aus den Gebüsch sprangen und ihn angriffen. Er wehrte sich mit einem Knüppel so gut wie es ging und schaffte es schließlich ihnen einen Hieb durch seine Magie zu versetzen, so daß sie in höchster Aufregung flohen und ihre Waffe liegenließen. Als er diese begutachtete, wurde er auf ein langes Schwert aufmerksam, welches eine leichte magische Aura aufwies. Er untersuchte diese ein wenig näher und bemerkte, daß dieses Schwert vor geraumer Zeit einmal verzaubert worden war, jedoch der Rest des Zaubers ihm nichts mehr nützen konnte. Da er sich allerdings erhoffte, sich mit dieser Waffe besser verteidigen zu können, nahm er sie an sich und übte mit dieser Waffe ein wenig. Nicht das es reiche, ein Turnier zu gewinnen, aber seiner Haut erwehren konnte er sich mit dieser Waffe doch ganz gut, also beschloß er, sie auch länger noch bei sich zu tragen.
Während er also durch die Lande striff, sah er einmal einen Händlerswagen umgestürzt am Wegesrand liegen und den Händler unter der Achse des Wagens begraben. Er half dem Händler aus dieser mißlichen Lage, der ihm daraufhin ein wenig in die Geheimnisse des "Geldes" einweihte, welches Wissen Kalidor aber noch nicht langte. Er bestritt einige Tage den Weg zusammen mit dem Händler, und als sie sich trennten, da gab er ihm eine Flasche mit einer Flüssigkeit mit, die, wie er sagte, ihn einmal wieder kurieren werde, wenn er stark verwundet ist. Mit dieser Stärkung im Gepäck striff Kalidor weiterhin durch die Lande, auf der Suche nach der Magie, doch wohin ihn das Schicksal treiben wird, ist ungewiß...


Carestria
Eines wunderschönen Morgens, Kalidor zog immer noch mit Eternidion umher, fanden die beiden einen Fischer der ihnen sagte, daß Zauberer auf Carestria gebraucht würden um die Wölfe zurückzuschlagen. Von der Neugier gepackt ließen sich beide auf die kleine Insel Carestria übersetzen und trafen nach einiger Zeit des Wanderns auch auf das, vom Fischer beschriebene Dorf, Tydal. Sie bauten ihr kleines Zelt in der Nähe des Marktplatzes in einem kleinen Waldstück auf und marschierten danach zum Marktplatz um sich dem Dorfvorstehenden vorzustellen, denn so war es Sitte und Sitte sollte nicht gebrochen werden. Sie sprachen mit Tony Tydal, dem Wirt der Taverne, der ihnen sagte, daß ein Ritual abgehalten werden sollte, mit dem ein Riß in der unsrigen Welt gestopft werden sollte, und daß man nur noch einige tapfere Recken suche, den Ritualplatz zu schützen. Kalidor dachte sich, daß er zwar nicht so gut kämpfen, aber mit seiner Zauberei doch einiges anrichten konnte, wenn er wollte. Also brach er zum Ritualplatz auf und verfolgte mit größtem Interesse das Zeichnen des Schutzkreises und des Pentagrammes, während er selbst im Schutzkreis stand. Als es zum Ritual kam und die magische Formel gesprochen wurde, rief jemand, daß ein falsches Symbol im Pentagramm eingezeichnet sei, doch es war zu spät das Ritual abzubrechen. Auf das Schlimmste gefaßt wollte Kalidor gerade seine Waffe ziehen, als alles um ihn herum schwarz wurde.
Wie viel Zeit war vergangen? Er wußte es nicht. Die ganze Welt drehte sich vor seinen Augen, doch er schaffte es dieses zu ignorieren und sah in wunderschöne braune Augen. Als die Besitzerin der Augen feststellte, daß er wieder unter den Lebenden weilte, da tanzte sie um ihn herum, bewarf ihn mit magischen Ingredienzen und flößte ihm ein gar abscheulich schmeckendes Getränk ein. Als sie ihm dann aufhalf spürte er langsam, wie das Leben in seinen Körper zurückkehrte. Zwar waren seine Sinne ein wenig verwirrt, statt Pfefferminze zu riechen sah er sie und ähnliches. Ich weiß nicht wie lange er so durch die Gegend irrte, aber irgendwann am Abend kam er am Tempel der Weisheit an, einem Tempel wo allen Göttern gehuldigt wurde. Dort setzte er sich nieder und sprach ein paar Gebete zu der Magie, auf daß sie ihn weiterhin schützen möge und dankte ihr für den Schutzengel, der sie wiederbelebt hatte. Jetzt fühlte er sich gestärkt genug herauszufinden, was es mit dieser komischen Frau auf sich hatte...woher hatte sie ihre Magie, wie setzte sie diese ein, warum war sie so mächtig, daß sie Tote aus dem Reich des Hades wiederholen konnte? All diese Frage mußten doch beantwortet werden. So ging Kalidor auf den Marktplatz, wo er einen Troll, ein Wesen von grüner Haut, ein wahrhaft riesiges Geschöpf, daß dazu sogar noch wirklich laut gesungen hat, traf. Dieser Troll hatte einen Zettel mit seinem Lied dabei, doch der Text auf der Rückseite weckte das Interesse von Kalidor. Es schien irgendeine Art von Formel zu sein...diese mußte er sich einfach ansehen! Also überredete er den Troll unter Aufwendung einiger Lakritzen, einer Süßware aus dem Holz eines Baumes, ihn diesen Spruch abschreiben zu lassen. Wie sich herausstellte, war der vermeintliche Spruch teil einer Ingredenziensammlung für ein Ritual um diesen Riß zu schließen. Da er doch ein wenig involviert in der ganzen Angelegenheit war, machte er sich auf diese Gegenstände zu finden. Der letzte Gegenstand auf dieser Liste jedoch schien viele Probleme aufzuwerfen. Es wurde ein Artefakt benötigt, welches von einer Gottheit extra für das Schließen dieses Risses gegeben worden ist. Kalidor erinnerte sich jedoch an die Frau die er immer noch suchte, also suchte er sie weiter und fand sie schließlich durch die Wälder streifen. Er fragte sie, wie sie ihre Magie wirke, und sie meinte, daß ihre Magie von ihrem Totem gegeben wird, sie folgte dem Pfad von Krähe. Da er Krähe auch für eine Art Gottheit in dem Sinne des Schrieb’s hielt, fragte er sie, ob sie dies nicht irgendwie beschwören könnten. Sie meinte, daß dies durchaus möglich wäre, nur benötigten wir noch die Hilfe eines weiteren Schamanen, sie schlug den Schamanen vor, der Bär folgte. Mit diesen beiden Schamanen errichteten wir einen Ritualkreis in dem Kalidor sehr gut erkennen konnte, wie die Schamanen ihre Magie wirken, doch war es unterschiedlich, welchem Totem er angehörte.
Das Ritual war erfolgreich und wir erhielten von Krähe ein Zeichen, nämlich in Form einer Feder. Kalidor wurde erwählt dieses Artefakt zu bewahren. Da der Rest der benötigten Artefakte nur sehr schwer zu erhalten war ging er auf den Marktplatz und rief die Rolle aus, auf das alle hören was zu suchen sei. Kalidor interessierte sich unterdessen für das Handwerk eines Alchimisten, welcher direkt neben Ihm und Eternidion sein Lager aufgeschlagen hatte. Er sah im lange beim Brauen, Hantieren und Alchimieren zu und versuchte soviel wie möglich davon zu behalten. Doch durch all diese Aktivitäten verstrich die Zeit wie im Fluge und es wurde schnell dunkel. Er ging ein wenig durch den nahegelegenen Wald und konnte dort den Totenzug eines Elfen sehen, eines Elfen vom Stamme der Hasporach Elfen. Er wohnte der Zeremonie bei und erwies der Toten seine Ehre, doch was war noch geschehen in diesem Lande namens Carestria? Nach dieser Bestattung entdeckte Kalidor den Tempel der Weisheit, welcher eine Große Bibliothek besaß in der er sich vertiefte. Da in diesem Tempel noch Wachen gesucht wurden, dachte sich Kalidor daß es doch gar nicht so verkehrt sei sich dort zu verdingen, vielleicht könnte man ja noch etwas über die Magie lernen, die den Priestern zugeschrieben wird. Mit diesem Gedanken schloß er sich der Garde des Tempels an. Während seiner Dienstzeit hat er einiges gelernt und vor allem wurde seine Waffe geweiht, sie sollte so gegen garstige Geschöpfe der Dunkelheit um einiges besser wirken, auf jeden Fall erschien dies sehr praktisch. Doch die Zeit verflog sehr schnell und der Zeitpunkt der Schließung des Risses war schnell gekommen. Trotz starkem Einsatz magischer Kräfte gelang es ihnen allen nicht, den Riß zu schließen, sondern die Wölfe unter Führung von Luparos, schafften es ihren Gott auf diese Ebene zu rufen, was uns alle zur Flucht trieb. Ich hoffe, daß wir irgendwann zurückkehren und Carestria wiedererobern können. Auf Bald, Carestria.

Spieltechnische Änderungen

Erhaltene EP: 1 6

Dafür gekaufte Fertigkeiten: Energiebolzen 15


Nordreich

Nach dem überstürztem Aufbruch aus Carestria zogen Kalidor und Eternidion weiter gen Westen, bis sie in einer Gaststätte einkehrten, die den Namen "Güldenes Zauberbuch" trug, wo sie vom Dunkelreich erfuhren, einer Provinz die erst vor kurzem zurückerobert worden ist. Dorthin wollten sie ziehen, um ein echtes Turnier zu erleben, wie sie es sonst nur vom Hörensagen kannten. Wenige Sonnenläufe später erreichten sie das kleine Waldstück in der Provinz, welche sich Dunkelreich nannte. Dort war ein kleines Dorf, in dessen Nähe die beiden Ihr Zelt aufschlugen. Nach dem Bekanntmachen mit der Dorfbevölkerung sah sich Kalidor ein wenig in der Gegend um, da er spätestens seit den Begebenheiten auf Carestria lieber etwas vorsichtiger ist und die Umgebung kennt, so daß ihm Gegner nicht wieder in den Rücken fallen können. Nun, wie er so durch die Wälder wanderte, kam er an einen komischen Baum... um diesen Baum herum war ein Schutzkreis gelegt, welcher mit verschiedenen Symbolen übersät war. Das war wahrhaft ungewöhnlich, da doch Bäume an sich nicht so gefährlich sind, daß sie mit einem Kreis des Schutzes umgeben werden müssen. Dies läßt darauf schließen, daß entweder etwas in diesen Baum hinein befördert werden sollte, oder etwas gehindert werden sollte, herauszutreten. Nun, das ist wirklich nicht normal. Er holte Eternidion zu sich, doch auch dieser wußte nichts mit dem Kreis um den Baum anzufangen. Da sonst nichts Interessantes in der Gegend war, versuchte Kalidor weiterhin etwas über diesen Schutzring herauszufinden. Nach einiger Zeit des Analysieren der magischen Muster, und dem geruhsamen Herantasten an den Schutzkreis nahm er sich vor, diesen Kreis zu betreten. Doch zuerst wollte er sich einen Freund suchen, welcher ihn während diesem Experiment überwachte und darauf achtete, daß Kalidor, sofern er von irgendeiner Wesenheit besessen war, nicht länger eine Gefährdung für die ihn umgebenden Menschen sein kann. Zu seinem eigenen Schutz sprach er noch einige schwache Schutzzauber über seinen Körper, legte seine Waffe ab und betrat mit geschlossenen Augen den Kreis des Schutzes und spürte sofort, wie die magischen Muster seines Schutzzaubers sich aufzulösen begannen. Durch diesen schnellen Angriff fast überwältigt versuchte er sich mit letzter Kraft aus dem Schutzkreis zu werfen, dann wurde es schwarz um ihn.
Als er wieder aufwachte, fühlte er sich sehr geschwächt, doch er blickte in das vertraute Gesicht seines Freundes Eternidion. Dieser versicherte ihm, daß sich zwar sein Schutzzauber aufgelöst hatte, aber sein Körper habe keinen Schaden erlitten. Nachdem er sich wieder soweit erholt hatte, daß er wieder gehen konnte, ging er ins Dorf und berichtete jedem, der es hören wollte, von der destruktiven Wirkung dieses Kreises. Da noch einige Zeit vergehen sollte, bis das Turnier beginnt, zog er sich auf einen kleinen Hügel zurück und sammelte seine Energien zu einer einfachen Meditation, die seinen Geist wieder weit genug öffnete, als das er bald wieder in der Lage ist, mächtige Magie zu sprechen, als auch schon der Herold zum Turniere rief. Er fand sich dort ein um diesem Spektakel als Zuschauer beizuwohnen, doch der Prinz verlangte, daß jeder Mann, der eine Waffe tragen kann, zu seiner Belustigung kämpfen sollte. Da Kalidor nicht der beste Kämpfer war, fiel er gleich in der ersten Kampfrunde nach Punkten hinter einem anderen Kämpfer zurück und schied aus, was sehr zu seiner Freude war, da er an Kämpfen nicht solch eine Freude empfand, wie manche dieser Kämpfer. Als jedoch mehrere Orks zu dem Turnier erschienen, wurde der Prinz etwas ungehalten, anscheinend wollte er nur menschliche Kombattanten zum Turnier zulassen. Als dann der Prinz diese beiden Orks töten lassen wollte, war Kalidor entschieden dagegen. Er setzte sich für die Rechte der Orks ein, daß diese ja auch leben sollten und schaffte es Ihnen dadurch genügend Zeit zu verschaffen, daß sie verschwinden konnten. Als das Turnier sich dem Ende näherte, tauchte eine Gestalt hinter dem Prinzen auf, die ausrief, daß sich die Geschöpfe des Waldes gegen die Anwesenden erheben sollen und tötete den Prinzen mit einem Dolch. Diese Gestalt rannte danach von dannen, doch Kalidor folgte ihr auf dem Fuß um sie vielleicht doch noch zu stellen. Zu seiner Überraschung sprang die Gestalt geradewegs durch den Schutzkreis hindurch in den Baum hinein und verschwand. Dies war wahrlich sonderbar. Selbst nach eindringlicher Untersuchung konnte nicht festgestellt werden, was es damit auf sich hatte. Spät am Abend, als des öfteren Wesen des Waldes das Dorf angriffen und zurückgeschlagen wurden, streifte Kalidor mit mehreren Leuten aus dem Dorf durch den Wald, wo sie auf einer Lichtung einen Geist sahen, der sie inständig darum anflehte Ihn zu erlösen. Durch viel Umschreiben und Fragen des Geistes stellte sich heraus, daß der Geist dadurch erlöst werden konnte, daß sein Name auf den Grabstein geritzt wird. So wurde dieser Geist erlöst, der sich dadurch erkenntlich zeigte, daß er Kalidor vor einem Schwarzmagier warnte, der in der Nacht Tote zum Leben erwecken wollte. Daher suchte er mit einigen der Magiebegabten nach jemanden, der solch ein Ritual zu stoppen vermochte. Jemand lies sich auch finden, der die Kenntnis über solch ein Ritual hatte. Die Magiebegabten sollten sich auf dem Friedhof einfinden, da dort die Toten sind, und durch dieses Ritual könnten sie davor bewahrt werden, zu untotem Leben zu erwachen. Die Krieger und Kämpfer wurden angewiesen, vor dem Friedhof zu wachen, da sie uns gegen eventuelle Störenfriede beschützen sollten. Kalidor hätte wirklich jetzt schon Verdacht schöpfen müssen, aber er tat es nicht, und so begann das Ritual.
Ein Pentagramm wurde gezeichnet und der Ritualführer sprach die magischen Worte vor, die wir alle fein säuberlich wiederholten. Verdacht schöpfte Kalidor leider erst bei der letzten Zeile des Rituals: "Und jetzt erhebt euch!", doch da war es schon zu spät. Aus allen Gräbern rund um sie herum erhoben sich die unheiligen Wesen, und der Führer des Rituals, der Schwarzmagier, lachte hämisch. Wäre die Waffe Kalidors nicht vom Priester auf Carestria geweiht gewesen, dann wären die Magier schon gestorben, als sie versuchten sich zu den Kämpfern durchzuschlagen um Schutz zu suchen. Nach einer langen, blutigen Schlacht gegen die Untoten war Kalidor sichtlich erschöpft und seine Klinge blutgetränkt, denn nur eine geheiligte Waffe vermochte es, diese Wesen zu besiegen. Mit letzter Kraft schleppte sich Kalidor zu dem Ritualkreis, um ihn zu zerstören und den unheiligen Wesen keine weitere Chance zu geben diese Welt zu betreten und Unheil zu stiften. Ein wenig Magie verwendete er, um zu versuchen das Gefüge des Seins dieses Ortes wiederherzustellen, was nur leidlich gelang. Er wollte am nächsten Tag wiederkommen und es ein wenig mehr versuchen. Durch das Gefecht sehr angestrengt, aber glücklicherweise unverwundet, ging er ins Dorf zurück um sich bei dem Kämpen zu bedanken und zu sehen, ob die Freunde noch lebten, und dann ein wenig zu meditieren, bevor er sich schlafen legen wollte.
Kaum versank er in das Reich der Träume, als es draußen vor seinem Zelt sehr laut wurde. Es hörte sich an, als seien ein paar Orks im Lager und wollten "Frau und Geld". Naja, vielleicht konnte man sie vertreiben, dachte sich Kalidor bei sich und erhob sich und trat vor sein Zelt und drohte den Orks: "Wenn Ihr nicht sofort verschwindet, ich mache eine Großes Firlefanz und Ihr werdet zu Fröschen!" Und er verschwand wieder im Zelt, da die Orks eingeschüchtert schienen und leiser wurden. Als sie jedoch wiederum anfingen zu rumoren zog sich Kalidor an und trat heraus um die Orks zu verscheuchen. Wie er merkte, war er nicht der einzige, der sich den Orks annehmen wollte. Auch der Scharfschütze war anwesend und beschoß die Orks aus dem Hinterhalt heraus. Zuerst versuchte Kalidor die Orks davon zu überzeugen, daß es nicht richtig sei, uns Frau oder Geld wegzunehmen, aber als sie darauf nicht hörten, wartete er darauf, daß der Scharfschütze einen neuen Pfeil auf einen der Orks abschoß. Dies tat der Scharfschütze und der Ork rannte in die Dunkelheit, um den Schützen zu finden. Kalidor lief hinterher und als der Ork stehen blieb, merkte er, daß ein Furchtzauber doch fatal ist, wenn der Zauberer sich anschleichen konnte. So verscheuchte Kalidor die gesamten Orks, ohne daß sie irgend etwas davon bemerkten. Danach, als die Lage wieder sicher schien, legte Kalidor sich wiederum schlafen und ruhte die restliche Zeit bis zum nächsten morgen.
Der nächste Tag begann schon schlecht und blieb es auch. Es regnete wie aus Kübeln und man wurde in der Gegend immer von den verschiedensten Wesen attakiert, ohne auch nur im geringsten provozierend gewirkt zu haben. Als dann am späteren Nachmittag auch noch Anhänger des Chaos auftauchten und anfingen uns mit Magie zu bombardieren, wurde es Kalidor zu bunt. Er setzte sich nieder, meditierte gut eine Stunde und bereitete sich seelisch darauf vor den Zauber zu wirken, mit dem man in diesen Landen den größten Erfolg verbuchen kann... Furcht. Als ein wenig später die Chaosanhänger eine Geisel nahmen, da halfen summierte Furchtzauber, kurzzeitig unterbrochen durch einen befreienden Windstoß doch wunder. Ja, man muß sich schon strapazieren um Leute zu retten, aber für die wunderschöne Heilerin tut man so etwas doch gerne, oder? Nun, wie gesagt, das Chaos nahm überhand und musste ja auch irgendwie gebannt werden. Dazu wurde ein Ritual um den, schon erwähnten, Baum herum aufgebaut, in dem dann das Böse zurückgedrängt werden sollte. Man versicherte sich der Hilfe der anwesenden Recken um die Zauberer zu schützen, was sich leider als fataler Fehler erwies. Das Ritual stand kurz vor seinem Ende, als fast alle Magier wie durch einen Schwerthieb von mehreren der Kämpfer niedergestreckt wurden, Sie schienen dem Chaos an heim gefallen zu sein. Hätte Kalidor nicht vor dem Ritual einen kleineren Schutzzauber gewebt, so wäre sein Leben an dieser Stelle beendet gewesen, doch die Chaoten bemerkten es nicht. Als sich Kalidor, von dem schweren Hieb aufs heftigste verwundet, erhob, erblickte er den Krieger Ulthors, welcher mit seiner Waffe heftigste Schläge austeilte. Da kam Kalidor in den Sinn, daß einem Krieger eines Gottes eine geweihte Waffe eher zustand, als einem einfachen Adepten, und er warf die Waffe dem Paladin zu, welcher sie auffing und fortan seine Hiebe mit einer weitaus heftigeren Schlagkraft austeilen konnte. Doch selbst der starke Paladin des Ulthor konnte nicht verhindern, das wir unterlegen waren. Unter heftigsten Kämpfen und unter Einsatz großer Magie gelang es den Recken sich zurückzuziehen. Man gedachte der Gefallenen und machte sich auf den Weg, das zu suchen, weswegen man eigentlich gekommen war, ein wenig Spaß und Freude, doch eigentlich war keinem von uns mehr nach Feiern zu mute. Eternidion und Kalidor zog es danach für das erste in eine kleine Taverne in der Nähe von Carestria, wo sie den Winter verbrachten, mit diesem irdischen Tand, Geld geheißen, welches sie mittlerweile in vielen Landen erhalten hatten.
Während dieser Zeit der Ruhe und inneren Besinnung erkannte Kalidor sein Interesse an der Alchimie und der Gesangskunst. Das zweite zu verbessern war in dieser Taverne ein leichtes, so daß er jetzt ein recht ansehnliches Repertoire an Liedern kennt und sie auch gerne zum Besten gibt, anders sieht es da mit der Alchemie aus, das Wissen darüber stützte sich bei ihm leider nur auf Beobachtungen und ein Buch, in dem fast jede zweite Seite fehlte und die Restlichen größtenteils versengt waren. Nun, man stellt wohl schnell fest, daß Kalidor nicht der begnadete Alchimist geworden ist... das einzige was er einigermaßen gebraut bekommt, das ist ein Heiltrank, sowie ein Stärketrank, jedoch sind beide mit einer wahren Fülle von Nebenwirkungen verbunden, so daß seine Kunden meistens keine andere Wahl haben, als einen Heiltrank von ihm zu beziehen... denn wer möchte schon als "Böser Magier des Malagash" mit roter Nase und grünen Pünktchen im Gesicht herumlaufen? Kaum einer... Naja, es finden sich fast immer irgendwelche Versuchskaninchen, und außerdem kann es ja sein, daß er einen besonders guten Tag hat und einmal einen Trank ohne Nebenwirkung kreiert, doch leider sind solche Tage recht selten...

Spieltechnische Änderungen

Erhaltene EP: 10

Dafür gekaufte Fertigkeiten: Alchemie 10 Punkte

Restliche EP: 6


Für die SL:

Wunschzettel, was macht mir Spaß?

1. Mystische Plot-Anteile zum Schwelgen in Dingen, die keiner wirklich versteht, die keiner wirklich verstehen will, und die keiner wirklich verstehen muß Plots, welche die Gefühle der Charaktere betonen (Rollenspiel!) - es gibt für mich nicht nur "Rätsel lösen", "Monster verkloppen" und "Punkte sammeln".
2, Da Kalidor sehr mitfühlend ist, ist er auch recht hilfsbereit, wodurch man ihn sehr leicht in fast alles verwickeln kann - wenn sein Mitgefühl wirklich (stark genug) angeschlagen hat. (Das geht zwar recht schnell, aber auch nicht von selbst!)

Liste der Nebenwirkungen der Tränke von Kalidor

Kalidor ist ein Magier, jedoch versucht er sich mittlerweile auch als Alchimist, hat bis jetzt jedoch noch keine wirkungsvollen Rezepte entwickelt, wie den standardmässigen Heiltrank oder ähnliches. Da er aber zugeben möchte, daß er noch keine richtigen Rezepte kennt ist er fleissig am ausprobieren und "herumalchimieren". Sicherlich, die Tränke bewirken einiges, doch nur sehr selten das, was sie auch machen sollen, oder verbinden dies mit einigen Nebenwirkungen. Um dieses darzustellen zieht der Alchimist in spe bei jedem Brauen eines Trankes ein bis drei Karten, wo jeweils eine positive oder negative Wirkung seines Trankes aufgeschrieben ist, dies wird dann auf einen Zettel übertragen und an die Flasche geheftet, wie es ja Standard mit solchen Tränken ist. Hier nun die Liste dieser Wirkungen, wobei ich die zuständige SL bitte, mir diesen Zettel zurückzuschicken, mit den Nebenwirkungen/Wirkungen, die auf ihrem Con gestattet sind. (oder möglichen Vorschlägen...immer gern gesehen) Danke.

Leuchtend Rote Nase
Der Spieler muß seinem Charakter eine rote Nase malen und (wenn möglich) noch ein kleines Knicklicht anbringen. (Dauer 1-2 Stunden)

Kleine Gelbe Punkte im Gesicht
Der Spieler muß seinem Charakter ein paar kleine Gelbe Punkte ins Gesicht malen. (Dauer 1-2 Stunden)

''Gesundheit''
Der Charakter muß eine halbe Stunde übermäßig viel niesen.

''Uuups''
Der Charakter hat unangenehmen Durchfall und muß sich mindestens 1 mal alle halbe Stunde hinter einen Busch zurückziehen.

''Juhu!!!''
Der Charakter ist mindestens 3 Stunden lang hocheuphorisch!!

Übelkeit
Selbsterklärend, oder???

Paranoia
Für zwei Stunden heißt es nur noch: "Sie sind alle hinter MIR her! ALLLE!"

Selbstzweifel
Der Charakter wird von heftigen Selbstzweifeln geplagt und überdenkt jede Handlung mehrere male laut und deutlich bevor er auch nur ansatzweise etwas unternimmt.

Notorischer Lügner
Für die Dauer einer Stunde entwickelt sich der Charakter zu einem notorischen Lügner und erzählt nicht ein einziges mal die Wahrheit.

Epilepsie
Der Charakter zittert für den Verlauf einer halben Stunde so stark, daß er kaum noch etwas unternehmen kann.

Stottern
Der Charakter ist von diesem Getränk dermaßen mitgenommen, als daß er kaum noch ein Wort ungestammelt hervorbringt. (1/4 Stunde)

Heiltrank
Uuups, trotz großem Bemühens ist aus dem Zeug ein leichter Heiltrank geworden (+1LP) (+2LP)

Stärketrank
Schon wieder....naja. Der Charakter hat für zehn Minuten Bärenartige Kräfte (+1 Punkt Schaden mit der jeweiligen Waffe)

Schwächeanfall
Der Charakter hat für die nächste Stunde einen derartigen Muskelkollaps, als daß er sich kaum noch bewegen kann, von Kämpfen oder dem Tragen einer Rüstung ganz zu schweigen... (1/2 h)

Geldgier
Für den Verlauf der nächsten halben Stunde jagt der Charakter jedem Stück irdischem Tand hinterher, das er irgendwo sieht...

Magieblockade
Der Charakter kann für die nächste halbe Stunde keine Magie mehr anwenden

Impulsivität
Der Charakter handelt die nächste Stunde recht...spontan.

Gespaltene Persönlichkeit
Der Charakter kehrt in der nächsten halben Stunde seine schlechte Seite nach außen... lies, er tut exakt das Gegenteil von dem, was er normalerweise tut.

Leichtgläubigkeit
Der Charakter ist für die nächste Stunde so leichtgläubig, er würde sogar den Mond kaufen.

Reizbarkeit
Für die nächsten anderthalb Stunden ist der Charakter besonders reizbar.

Sturheit
Die ganze nächste Stunde lang ist der Charakter schon fast sturen als ein Esel (Zwerg).

Verrücktheit
Die nächsten zwei Stunden ist der Charakter... nun... ein wenig anders. Die Art der Verrücktheit darf sich der Charakter selbst aussuchen... ( Eichhörnchen sind Götterboten / Ich habe ein fotographisches Gedächtnis und einen absoluten Orientierungssinn / Ich bin ein unsterblicher Halbgott, kniet nieder vor mir, arme Sterbliche / ...)

Ehrlichkeit
Der Charakter sagt in den nächsten 15min. nur die Wahrheit und nichts als die Wahrheit, so wahr ihm Gott helfe.

Nachtblindheit
Der Charakter ist eine Stunde in der Dunkelheit Blind und muß in dieser Zeit eine Augenbinde tragen.

Arroganz
Der Charakter führt sich die nächsten zwei Stunden seeeeehr arrogant auf.

Feigheit
Der Charakter flieht vor jeder irgendwie gearteten Bedrohung (1 Stunde)

Stummheit
Für die nächste Stunde heißt es Zeichensprache!

Blindheit
Der Charakter ist für 10min. Blind.

Müdigkeit
Der Charakter spürt das Verlangen, sich ein wenig hinzulegen und zu schlafen und verfällt in einen Tiefschlaf, aus dem er erst nach ½ h wieder erwacht.

Liebestrank
Der Charakter verliebt sich für die nächste Stunde abgrundtief in die erste PERSON, die er nach Einnehmen des Trankes sieht.

Lähmung
Die Beine des Charakters sind für eine Viertelstunde gelähmt "oder" der ganze Körper ist für 5 Minuten gelähmt.

Harndrang
Für eine Viertelstunde fühlt der Charakter ein Intensives Bedürfnis sich stetig zu erleichtern...

Liebe SL. Bitte schicke mir eine Liste zu (oder sage mir beim Check In auf dem Con), welche Nebenwirkungen meine Tränke haben dürfen, welche Wirkungen gestattet sind und eure Vorschläge zu Nebenwirkungen von Tränken. Vielen Dank.

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